Jeux vidéo : addiction ou nouvel espace psychique ?
Une pratique culturelle avant tout
Les jeux vidéo, souvent réduits à une pratique de loisir potentiellement délétère, doivent être pensés avant tout comme une forme culturelle à part entière. De Tetris à Elden Ring, de la console portable à la plateforme MMO, le jeu s’est déployé sous des formes multiples, touchant toutes les tranches d’âge et tous les milieux sociaux.
Comme le souligne Marc Valleur dans son article de référence (L’addiction aux jeux vidéo, une dépendance émergente ?), il est urgent de sortir d’une vision binaire « pour ou contre », et de reconnaître la richesse symbolique, transitionnelle et sociale de ces univers ludiques.
Les fonctions du jeu : au-delà du divertissement
Trois grandes fonctions psychiques du jeu vidéo peuvent être distinguées :
La fonction transitionnelle (Winnicott) : le jeu vidéo offre un espace intermédiaire entre soi et le monde, où l’enfant, l’adolescent ou l’adulte peut créer, expérimenter, se projeter.
La fonction d'apprentissage : stratégie, coopération, mémoire, anticipation, sont mobilisées dans nombre de jeux, qui peuvent devenir de véritables outils de développement cognitif.
La fonction cathartique : le jeu permet l’expression de pulsions ou de conflits internes de façon symbolique, sans passage à l’acte réel.
Ces fonctions sont à la fois protectrices et stimulantes. C’est l’excès, non le jeu en soi, qui pose problème.
L’addiction aux jeux vidéo : une clinique émergente
L’Internet Gaming Disorder (IGD), inscrit dans le DSM-5-TR parmi les troubles à étudier, décrit une dépendance comportementale liée au jeu vidéo, lorsque celui-ci entraîne une détresse significative et une altération des fonctions sociales, scolaires ou professionnelles.
Les critères principaux sont :
Préoccupation persistante par le jeu
Symptômes de sevrage (anxiété, irritabilité)
Perte de contrôle, poursuite malgré les conséquences
Abandon des activités sociales ou scolaires
Mais comme le souligne Valleur, la majorité des demandes de consultation relèvent d’autres enjeux : tensions familiales, anxiétés adolescentes, conflits de générations... Le jeu devient un symptôme, parfois un bouc émissaire.
MMO, avatars et identification : une immersion particulièrement puissante
Les jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG) sont les plus concernés par les cas cliniques d’addiction. Ces univers persistants, où le joueur crée un avatar et interagit en continu avec d’autres joueurs, offrent une expérience immersive intense.
Le joueur peut y trouver :
Une identité valorisée (rôle, pouvoir, statut)
Un cadre régulier (quêtes, objectifs, progression)
Une forme de reconnaissance sociale
Pour certains profils fragiles (phobie sociale, troubles anxieux, isolement), ces jeux peuvent alors devenir un refuge exclusif. La déconnexion du monde réel s’accompagne d’une dépendance affective à l’avatar, et une difficulté à tolérer la frustation hors jeu.
Une prise en charge personnalisée
Le travail thérapeutique ne vise pas à « diaboliser » le jeu, mais à restaurer une capacité de choix et une polyphonie des investissements. Les objectifs sont :
Comprendre les fonctions du jeu pour le sujet (fuite ? sublimation ? affirmation de soi ?)
Travailler les contextes familiaux et scolaires
Réinstaurer une temporalité symbolique : dormir, manger, étudier, aimer, jouer
L’enjeu est de permettre à l’individu de rejouer sa place dans le réel, sans renier ce que l’espace virtuel a pu lui apporter.
Jeux vidéo et adolescence : éviter les amalgames
Il serait dommage de réduire les jeux vidéo à un risque pathologique. Ils sont aussi un formidable laboratoire identitaire, un vecteur de socialisation, une fenêtre sur le monde.
Ce n’est pas le nombre d’heures qui doit inquiéter, mais l’effondrement des autres sphères de la vie. Comme le dit Valleur : « C’est dans les autres secteurs de l’existence qu’il faut avoir des repères. »
En conclusion : vers une culture partagée du jeu
En tant que psychologue clinicien, je vous invite à une réflexion apaisée et nuancée :
Joueurs : interrogez le sens de votre pratique.
Parents : informez vous, instaurez un dialogue sans peur.
Enseignants : accompagnez, au lieu de juger.
Les jeux vidéo ne sont ni anges ni démons. Ils sont un miroir de notre époque, et méritent d’être pensés, encadrés, investis.